Rabu, 26 Maret 2014

Perangkat Lunak

Perangkat lunak

Nama lain dari Software disebut juga dengan perangkat lunak. Seperti namanya itu, perangkat lunak, sifatnya pun berbeda dengan hardware atau perangkat keras, jika perangkat keras adalah komponen yang nyata yang dapat diliat dan disentuh oleh manusia, maka software atau Perangkat lunak tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik, software memang tidak tampak secara fisik dan tidak berwujud benda tapi kita bisa mengoperasikannya. Atau Pengertian Software adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. melalui sofware atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah.
Yang termasuk katagori Software adalah :
A. Sistem Operasi
B. Program Aplikasi
Pengertian Sistem Operasi : adalah. perangkat lunak yang bekeja sebagai media perantara antara pengguna/pemakai dengan perangkat keras atau komputer.
Adapun Sistem operasi tersebut bersifat :
- Multiuser : dapat digunakan oleh banyak user
- Multitasking : dapat melakukan banyak tugas
Sistem operasi terbagi menjadi dua klasifikasi :
1. Sistem operasi berbasiskan teks.
Merupakan sistem operasi yang menggunakan  teks sebagai sistem. Ada beberapa contoh dari sistem operasi berbasiskan teks, yaitu :
- Unix
- OpenBSD
- FreeBSD

2. Sistem operasi berbasiskan Unit grafis antar muka ( GUI / Graphic Unit Interface ).
Merupakan sistem operasi yang berbasiskan gambar atau grafis unit antar muka, Ada beberapa contoh dari sistem operasi berbasiskan GUI, yaitu :
- Windows merupakan sistem operasi berbasis GUI (Graphical User Interface) yang dikeluarkan oleh Microsoft.
- Macintosh pertama dikeluarkan pada bulan Januari 1984 sangat mudah digunakan (user friendly) dibandingkan dengan yang lainnya. Versi terakhir yang dikeluarkan Macintosh sistem operasi yaitu sistem X yang digunakan di Apple iMac Desktop ataupun Apple Notebook.
- Linux pertama kali dikeluarkan tahun 1991 oleh Linus Torvald. Linux ini merupakan salah satu varian dari Sistem Operasi Unix. Linux Generasi I merupakan Sistem Operasi berbasis Teks. Setelah Linux berkembang pesat karena sifatnya open source, maka Linux saat ini telah berbasiskan graifs sebagai antar mukanya. Dan Linux itu terdiri dari beberapa distribusi (distro / Pengembang) :
- Solaris Operating Sistem terbaru yang berbasis GUI produki SUN Micro System
Beberapa contoh distro linux di bawah ini :
- Ubuntu
- Mandrake
- Open Suse
- Fedora Core
- Igos
- dan sebagainya
Perangkat lunak aplikasi :
Merupakan perangkat yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk tugas pekerjaan, seperti aplikasi perkantoran seperti pengolah kata, lembar sebar, presentase, pengolahan halaman web hingga perangkat media player atau multimedia dan sebagainya, hal ini sudah berkembang sejak sistem operasi tersebut dikembangkan.
Perangkat lunak aplikasi terdiri dari :
1. Program Aplikasi Perkantoran :
Merupakan suatu program yang berfungsi untuk pekerjaan perkantoran, Contohnya :
Microsoft Office : Word ( Pengolah Kata ), Excel ( Spreadheet ), Acces
2. Program bantu (Utility)
Merupakan suatu program yang berfungsi untuk membantu sistem operasi seperti yang dijelaskan diatas, seperti, antivirus, defragmenter, format disket, periksa sistem dan sebagainya.
3. Program Aplikasi Desain Grafis dan Animasi
Merupakan suatu program yang berfungsi untuk mendesain grafis seperti membuat poster, banner, film dll. Contohnya : Adobe Photoshop, Macromedia Flash, Adobe Ilustrator, Core Draw. dll
4. Bahasa Pemrograman
Merupakan suatu aplikasi yang berguna mengkonversi perhitungan yang bersifat matematis menjadi suatu aplikasi. Sebagai contoh bahasa pemrograman Bahasa BASIC, COBOL, C++ dan sebagainya.

Apa yang dimaksud dengan video streaming dan bagaimana cara kerjanya?
Video streaming adalah istilah yang sering kita gunakan saat melihat video diinternet melalui browser dimana kita tidak perlu men-download file video tersebut untuk dapat memutarnya. Istilah ini tersebut terdiri dari dua suku kata yaitu video dan streaming, secara istilah video berarti teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak, sedangkan streaming berarti proses penghantaran data dalam aliran berkelanjutan dan tetap yang memungkinkan pengguna mengakses dan menggunakan file sebelum data dihantar sepenuhnya.
Jadi video streaming dapat diartikan transmisi file video secara bekelanjutan yang memungkinkan video tersebut diputar tanpa menunggu file video tersebut tersampaikan secara keseluruhan.
Video streaming banyak diimplementasikan pada dunia pertelevisian untuk melakukan siaran dari website atau mengirimkan gambar siaran langsung melalui website atau disebut juga live streming. Jadi gambar yang didapatkan dari siaran langsung, sesegera mungkin ditransmisikan dan dapat diputar melalui internet.

Video Streaming

METODE VIDEO STREAMING
Secara umum metode streaming video sangatlah sederhana, yaitu dengan membagi video dalam beberapa bagian paket yang dienkode sebelum dikirim, selanjutnya pada resicivier, oaket tersebut akan didekode agar bisa diputar. kegiatan seperti ini akan terus dilakukan sampai paket video telah terkirim sepenuhnya.
contoh :
saya akan menonton pidato barack Obama melalui website abcnews.go.com, maka tv abc akan memecah video Obama dalam beberapa paket yang diencode dalam sebuah file video codec seperti H.264 or WebM, selanjutnya paket tersebut dikirim dan diterima oleh user dalam bentuk bitstream yang digabungkan kembali dan disimpan dalam buffering memory. bitstream tersebut kemudian diencode menjadi file bertipe FLV atau lainnya. nah…. file inilah yang kemudian diputar oleh browser.

VOIP

Voice over Internet Protocol (VoIP) adalah teknologi yang mampu melewatkan trafik suara, video dan data yang berbentuk paket melalui jaringan IP. Dalam komunikasi VoIP, pemakai melakukan hubungan telepon melalui terminal yang berupa PC atau telepon. Terminal akan berkomunikasi dengan gateway melalui telefoni lokal. Hubungan antar gateway dilakukan melalui network IP.Network IP dapat berupa network paket apapun, termasuk ATM, FR, Internet, Intranet, atau line E1. Voip menawarkan transportasi sinyal yang lebih murah, feature tambahan, dan transparansi terhadap data komputer. Hambatan Voip saat ini adalah kehandalannya yang di bawah telefoni biasa, dan soal standarisasi yang akan menyangkut masalah interoperabilitas.

Dengan bertelepon menggunakan Voip, banyak keuntungan yang dapat diambil. Diantaranya adalah dari segi biaya, jelas lebih murah dari tarif telepon tradisional, karena jaringan IP bersifat global sehingga untuk hubungan Internasional dapat ditekan hingga 70%. Selain itu, biaya maintenance dapat di tekan karena voice dan data network terpisah, sehingga IP Phone dapat ditambah, dipindah dan di ubah. Hal ini karena Voip dapat dipasang di sembarang ethernet dan IP address, tidak seperti telepon tradisional yang harus mempunyai port tersendiri di Sentral atau PBX.
Hal yang menarik tentang VoIP adalah banyaknya cara untuk melakukan panggilan. Saat ini ada 3 jenis metode yg berbeda yang paling sering digunakan untuk melakukan layalan Voip, yaitu :
     ATA (Analog Telephone Adaptor)
Cara yang paling sederhana dan paling umum adalah dengan menggunakan suatu alat yang disebut ATA. ATA memungkinkan kita untuk menghubungkan pesawat telepon biasa ke komputer atau disambungkan ke internet untuk dipakai Voip. ATA adalah alat pengubah sinyal dari analog menjadi digital. Cara kerjanya adalah mengubah sinyal analog dari telepon dan mengubahnya menjadi data digital untuk di transmisikan melalui internet. Provider seperti VONAGE dan AT&T Callvantage membuat alat ATA dan memberikannya secara gratis kepada pelanggannya sebagai bagian dari service mereka. Mereka tinggal membuka ATA, memasang kabel telepon ke alat, dan Voip sudah bisa digunakan. Beberapa jenis ATA dipaket dan dibundel beserta software tambahan yang harus diinstalkan pada komputer untuk melakukan konfigurasi ATA, tetapi pada umumnya itu hanya setting yang sangat gampang.
   IP Phones
Pesawat telepon khusus ini kelihatannya sama dengan telepon biasa. Tapi selain mempunyai konektor RJ-11 standar, IP Phones juga mempunyai konektor RJ-45. IP Phones menghubungkan langsung dari telepon ke router, dan didalam IP Phones sudah ada semua perangkat keras maupun lunak yang sudah terpasang didalamnya yang menunjang melakukan pemanggilan IP. Tidak lama lagi, IP Phone nirkabel (wireless) akan tersedia, dan memungkinkan para pengguna untuk melakukan panggilan Voip dari hotspot yang tersedia.
   Computer-to-Computer
Cara ini jelas merupakan cara paling mudah untuk melakukan panggilan Voip. Anda bahkan tidak usah membayar satu sen pun untuk melakukan panggilan SLJJ. Ada beberapa perusahaan yang menawarkan program yang harganya murah bahkan gratis yang dapat digunakan untuk melakukan panggilan Voip. Yang harus anda sediakan hanya program (software), mikrofon, speaker, soundcard dan koneksi internet, lebih diutamakan koneksi internet yang relatif cepat seperti koneksi Kabel atau DSL. Selain biaya bulanan ISP, biasanya tidak ada lagi biaya untuk panggilan Computer-to-Computer, seberapa jauh pun jaraknya.
Pada gambar di atas menjelaskan bahwa komunikasi suara antara kantor pusat dan cabang menggunakan VOIP dengan menggunakan voip gateway sebagai alat pembantu untuk menghubungi antara kantor pusat dan cabang.
        paling sederhana dalam sistem VoIP adalah dua buah komputer yang saling terhubung dengan internet. Syarat-syarat dasar untuk mengadakan koneksi VoIP adalah komputer yang terhubung ke internet, mempunyai sound card yang dihubungkan dengan speaker dan mikropon. Dengan dukungan software khusus, kedua pemakai komputer bisa saling terhubung dalam koneksi VoIP satu sama lain. Bentuk hubungan tersebut bisa dalam bentuk pertukaran file, suara, gambar. Penekanan utama dalam VoIP adalah hubungan keduanya dalam bentuk suara. Pada perkembangannya, sistem koneksi VoIP mengalami evolusi. Bentuk peralatan pun berkembang, tidak hanya berbentuk komputer yang saling berhubungan, tetapi peralatan lain seperti pesawat telepon biasa terhubung dengan jaringan VoIP. Jaringan data digital dengan gateway untuk VoIP memungkinkan berhubungan dengan PABX atau jaringan analog telepon biasa. Komunikasi antara komputer dengan pesawat (extension) di kantor adalah memungkinkan. Bentuk komunikasi bukan Cuma suara saja. Bisa berbentuk tulisan (chating) atau jika jaringannya cukup besar bisa dipakai untuk Video Conference. Dalam bentuk yang lebih lanjut komunikasi ini lebih dikenal dengan IP Telephony yang merupakan komunikasi bentuk multimedia sebagai kelanjutan bentuk komunkasi suara (VoIP). Keluwesan dari VoIP dalam bentuk jaringan, peralatan dan media komunikasinya membuat VoIP menjadi cepat popular di masyarakat umum.

Video Voip

Pengertian Video Streaming adalah sebuah komunikasi yang dilakukan melalui broadcast akses internet untuk menghasilkan sebuah gambar, video streaming bukan hal yang baru bagi kita di tanah air (Indonesia), sejak munculnya 3G (Generasi ke Tiga) pada sebuah telephone seluler video streaming bagaikan jamur bertumbuhan dimana-mana, hingga kepelosok tanah air.

Sebenarnya penggunaan video streaming ini sudah lama kita lakukan, mungkin kita sudah lupa dengan penggunaan kita pada Yahoo Messenger, skype, youtoube atau yang sejenisnya, kita sudah lakukan sebelum 3G menjamur, sekitar tahun 2008 lebih kurangnya, mulai muncul media televisi di Indonesia yang menggunakan video streaming, seperti metrotv, antv, transtv kini sudah sampai tvone.

Video streaming sebenarnya sebuah teknologi yang mempermudah kita dalam mendapatkan informasi dalam bentuk tampilan video, apalagi dengan internet menjamur di segala penjuru dunia kita makin mudah mendapatkan informasi dan menikmati hiburan tanpa membutuhkan media antena televisi biasa maupun parabola, karena banyak broadcast televisi yang free to air memberikan fasilitas tersebut agar media tersebut dapat di simak disegala penjuru dunia, seperti saat kita di Singapur, Amerika, dan lainnya kita masih bisa menyimak tayangan televisi di tanah air tanpa perangkat antena televisi atau parabola.

Kemudahan tersebut membuat kita semakin merasa dunia dalam genggaman, kita dapat melihat televisi, kita dapat berkomunikasi dengan interaktif 3G atau melalui media Gtalk,Yahoo Messenger, Skype dan lainnya adalah sebuah manfaat dari sebuah teknologi video streaming.

Encoder

Encoder adalah rangkaian yang berfungsi untuk mengkodekan data input menjadi data bilangan dengan format tertentu. Encoder dalam rangkaian digital adalah rangkaian kombinasi gerbang digital yang memiliki input banyak dalam bentuk line input dan memiliki output sedikit dalam format bilangan biner. Encoder akan mengkodekan setiap jalur input yang aktif menjadi kode bilangan biner. Dalam teori digital banyak ditemukan istilah Encoder seperti “Desimal to BCD Encoder” yang berarti rangkaian digital yang berfungsi untuk mengkodekan line input dengan jumlah line input desimal (0-9) menjadi kode bilangan biner 4 bit BCD (Binary Coded Decimal). Atau “8 line to 3 line Encoder” yang berarti rangkaian Encoder dengan input 8 line dan output 3 line (3 bit BCD).

Mpeg2 dan Mpeg4

A. MPEG-2 (alias H.222/H.262 seperti yang didefinisikan oleh ITU) adalah standar untuk “coding generik gambar bergerak dan audio yang terkait”. Ini menggambarkan kombinasi dari kompresi video lossy dan metode kompresi data audio lossy, yang memungkinkan penyimpanan dan transmisi film menggunakan media penyimpanan saat ini tersedia dan bandwidth transmisi.

MPEG-2 banyak digunakan sebagai format sinyal televisi digital yang disiarkan oleh terestrial (over-the-air), kabel, dan sistem TV satelit siaran langsung. Hal ini juga menentukan format film dan program lain yang didistribusikan pada DVD dan cakram serupa. Stasiun TV, penerima TV, pemutar DVD, dan peralatan lainnya sering dirancang untuk standar ini. MPEG-2 adalah anak kedua dari beberapa standar yang dikembangkan oleh Moving Pictures Expert Group (MPEG) dan merupakan standar internasional (ISO / IEC 13818). Bagian 1 dan 2 dari MPEG-2 yang dikembangkan dalam sebuah kolaborasi dengan ITU-T, dan mereka memiliki nomor katalog masing-masing di Seri Rekomendasi ITU-T. Sementara MPEG-2 adalah inti dari televisi yang paling digital dan format DVD, itu tidak benar-benar menentukan mereka. Institusi regional dapat menyesuaikan dengan kebutuhan mereka dengan membatasi dan menambah aspek standar. Lihat profil Video dan tingkat.

MPEG-2 mencakup bagian Sistem, bagian 1, yang mendefinisikan dua yang berbeda, tetapi terkait, format kontainer. Salah satunya adalah transportasi streaming, sebuah format paket data yang dirancang untuk mengirimkan satu paket data dalam empat paket data ATM untuk streaming video digital dan audio melalui media transmisi fixed atau mobile, di mana awal dan akhir sungai tidak dapat diidentifikasi, seperti media perekaman frekuensi radio, kabel dan linear, contoh yang termasuk ATSC / DVB / ISDB / SBTVD penyiaran, dan HDV rekaman pada tape. Yang lainnya adalah aliran program, sebuah versi diperpanjang dari format MPEG-1 kontainer tanpa overhead tambahan transportasi sungai disebutkan sebelumnya dirancang untuk random access media penyimpanan seperti hard disk drive, cakram optik dan flash memory.

Pengecualian aliran program yang M2TS, yang digunakan pada cakram Blu-ray, AVCHD pada DVD rewritable dan HDV pada kartu compact flash semua menggunakan overhead yang tidak perlu dari transportasi sungai. Sementara VOB pada DVD dan Enhanced VOB pada pendek tinggal HD DVD tidak membuang-buang ruang penyimpanan dan hanya menggunakan aliran Program.

MPEG-2 Sistem secara resmi dikenal sebagai ISO / IEC 13818-1 dan ITU-T Rec. H.222.0 ISO resmi “SMPTE Registration Authority, LLC” sebagai otoritas registrasi untuk format MPEG-2 pengidentifikasi.. Pendaftaran deskripsi dari MPEG-2 transport disediakan oleh ISO 13818-1 untuk memungkinkan pengguna standar untuk tegas membawa data ketika formatnya belum tentu standar internasional yang diakui. Ketentuan ini akan memungkinkan MPEG-2 transport standar untuk membawa semua jenis data sambil memberikan untuk metode identifikasi ambigu karakteristik dari data pribadi yang mendasari.

B. MPEG-4

MPEG-4 adalah metode mendefinisikan kompresi (AV) data digital audio dan visual. Saat itu diperkenalkan pada akhir 1998 dan ditetapkan sebagai standar untuk sekelompok audio dan video coding format dan teknologi yang berhubungan disepakati oleh ISO / IEC Moving Picture Experts Group (MPEG) (ISO / IEC JTC1/SC29/WG11) di bawah standar resmi ISO / IEC 14496 – Coding benda audio visual. Penggunaan MPEG-4 meliputi kompresi data AV untuk web (streaming media) dan distribusi CD, suara (telepon, videophone) dan aplikasi siaran televisi.

MPEG-4 menyerap banyak fitur dari MPEG-1 dan standar yang terkait MPEG-2 dan lainnya, menambahkan fitur baru seperti (diperpanjang) dukungan VRML untuk rendering 3D, file komposit berorientasi objek (termasuk audio, video dan objek VRML), dukungan untuk Digital Rights Management eksternal tertentu dan berbagai jenis interaktivitas. AAC (Advanced Audio Coding) adalah standar sebagai tambahan untuk MPEG-2 (sebagai Bagian 7) sebelum MPEG-4 dikeluarkan.

MPEG-4 masih standar berkembang dan terbagi menjadi beberapa bagian. Perusahaan mempromosikan MPEG-4 kompatibilitas tidak selalu jelas menyatakan yang “bagian” tingkat kompatibilitas yang mereka maksudkan. Bagian-bagian kunci yang harus diperhatikan adalah MPEG-4 bagian 2 (termasuk Advanced Simple Profile, yang digunakan oleh codec seperti DivX, Xvid, Nero Digital dan 3ivx dan dengan QuickTime 6) dan MPEG-4 bagian 10 (MPEG-4 AVC / H 0,264 atau Advanced Video Coding, yang digunakan oleh encoder x264, oleh Nero Digital AVC, oleh QuickTime 7, dan media video definisi tinggi seperti Blu-ray Disc).

Sebagian besar fitur yang termasuk dalam MPEG-4 yang tersisa untuk pengembang individu untuk memutuskan apakah akan menerapkannya. Ini berarti bahwa tidak mungkin ada implementasi lengkap dari seluruh MPEG-4 set standar. Untuk mengatasi hal ini, standar mencakup konsep “profil” dan “tingkat”, yang memungkinkan serangkaian tertentu kemampuan untuk didefinisikan dengan cara yang sesuai untuk subset aplikasi.

Awalnya, MPEG-4 ditujukan terutama pada bit-rate komunikasi video rendah, namun, ruang lingkup sebagai standar pengkodean multimedia kemudian diperluas. MPEG-4 efisien di berbagai bit-tarif mulai dari beberapa kilobit per detik hingga puluhan megabit per detik. MPEG-4 menyediakan fungsi berikut:

Peningkatan efisiensi coding selama MPEG-2
Kemampuan untuk mengkodekan data media campuran (video, audio, pidato)
Kesalahan ketahanan untuk memungkinkan transmisi yang kuat
Kemampuan untuk berinteraksi dengan adegan audio visual yang dihasilkan pada penerima


Sumber :
http://sriwahyufirdaus.blogspot.com/2013/04/pengertian-video-streamin-voip-video.html
http://rd-hiiro.blogspot.com/2013/09/pengertian-encoder-dan-decoder.html
http://inuboa.wordpress.com/2013/04/25/mpeg-2-mpeg-4/
http://bahanajarmultimediasmk.blogspot.com/2011/11/apa-yang-dimaksud-softwareperangkat.html
http://argiatama.blogspot.com/2010/12/video-streaming-apa-sih.html
http://antojuli.blogspot.com/2011/04/apa-yang-dimaksud-dengan-voip-jelaskan_06.html

Selasa, 18 Maret 2014

Perangkat Media


a) Perangkat Keras

 Hardware adalah : perangkat keras pada computer yang dapat dilihat oleh mata dan dapat tersentuh oleh tangan,  perangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik komputer, Contoh dari hardware seperti monitor,CPU, keyboard, mouse.
Perangkat keras terbagi atas :
Input device ( perangkat masukan )
Perangkat yang berfungsi sebagai perangkat masukan sebuah intruksi yang akan diproses oleh CPU
( central Prosessing Unit ).

b) Pengertian, Fungsi,  VGA

PENGERTIAN VGA (Video Graphics Accelerator)
VGA (Video Graphics Accelerator) card adalah salah satu komponen komputer yang mutlak harus ada. Fungsinya mengolah data graphis untuk ditampilkan di layar monitor. Sebetulnya VGA card merupakan satu unit “komputer mini” karena komponen ini memiliki sebuah prosesor (disebut GPU alias Graphics Processing Unit) dan membutuhkan memory juga.

Disebut VGA card karena komponen ini memang berbentuk seperti kartu yg di”tancap”kan pada motherboard (mobo) melalui satu slot yang khusus untuk itu. Karena VGA card memiliki prosesor yang mengeluarkan panas saat beroperasi, maka pasti ada perangkat pendinginnya, bisa berupa sirip-sirip logam dengan pipa-pipa penghantar panas (heatpipe) atau berupa kipas pendingin (heat Sink Fan/HSF).

Fungsi VGA Card adalah mengubah sinyal digital dari komputer menjadi tampilan grafik di layar monitor. Kartu VGA (Video Graphic Adapter) berguna untuk menerjemahkan output (keluaran) komputer ke monitor. Untuk menggambar / design graphic ataupun untuk bermain game.VGA Card sering juga disebut Card display, kartu VGA atau kartu grafis. Tempat melekatnya kartu grafis disebut slot expansi. Chipset/prosesor pada kartu VGA, banyak sekali macamnya karena tiap-tiap pabrik kartu VGA memiliki Chipset andalannya. Ada banyak produsen Chipset kartu VGA seperti NVidia, 3DFX, S3, ATi, Matrox, SiS, Cirrus Logic, Number Nine (#9), Trident, Tseng, 3D Labs, STB, OTi, dan sebagainya.

 BAGIAN-BAGIAN VGA

Ada beberapa bagian komponen pengertian Vga (Video Graphics Accelerator), diantaranya:

PCB (Printed Circuit Board)
Pada video card, warna dasar yang digunakan beragam. Mulai dari warna merah, hijau dan kuning keemasan. Ada dua form factor yang digunakan. Kebanyakan berukuran standar dengan ketinggian sekitar 99 mm (tinggi bracket sekitar 127 mm) dan lebar yang bervariasi. Ukuran yang lebih mungil, dengan ketinggian setengahnya, dikenal dengan form factor low-profile. Video card semacam ini digunakan seperti pada mini PC. Sesekali ditemukan beroperasi dengan sebuah riser card.

GPU/VPU
Inilah inti dari sebuah video card. Sebuah IC (integrated circuit), tugasnya seperti CPU pada sebuah mother- board. Ia yang menangani proses 2D dan 3D. Biasanya tertutup oleh heatsink dan fan.

Memory
Untuk membedakan dengan RAM/ memory yang terinstalsi pada motherboard, lebih spesifik disebut sebagai video RAM. Kesamaan antara RAM dengan video RAM cukup banyak. Namun pada praktiknya, RAM video card terutama seri-seri high-end, sering menggunakan chip memory yang lebih cepat ketimbang RAM motherboard.

Bus Interface
Untuk sekarang, pilihannya hanya ada dua macam interface. Yaitu, AGP (Acce- lerated Graphics Port) dan PCI Express. Sebelumnya sempat digunakan slot ISA dan PCI untuk video card ini.

Cooling System
Sempat memiliki sebuah video card yang sama sekali tidak menggunakan fan pendingin, atau bahkan tanpa heatsink? Untuk GPU terkini, sebuah hal yang hampir tidak mungkin. Dengan clock yang demikian cepat, panas selama beroperasi dapat mencapai suhu yang cukup tinggi. Sebagai informasi, suhu pada heatsink pasif (tanpa fan) sebuah video card GeForce FX5200 dapat mencapai kisaran 60°C. Dapat dibayangkan panas yang dapat dihasilkan sebuah video card kelas high-end.

 6.      Display Interface
Kebanyakan video card menawarkan tiga jenis port interface: DVI, VGA dan TV-Out. Dan yang lain, hanya merupakan kombinasi minor dari tiga port tersebut. Ada yang menawarkan dual DVI, untuk dapat menghasilkan dua tampilan pada display digital. Ada yang menyertakan fasilitas dukungan output HDTV (high-definition TV), atau VIVO (video input video output). Dua yang disebut terakhir, biasanya dengan menyertakan fungsi tambahan tersebut pada port video.

c) Sound Card

Sound card adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk merekam dan mengeluarkan suara. Sound card inilah perangkat yang digunakan untuk mendengarkan musik atau video ketika menggunakan komputer. Pada awalnya, sound card ini hanyalah alat pelengkap saja pada komputer. Namun sekarang, sound card adalah hal wajib yang harus ada dalam perangkat komputer.

Bentuknya yang mungil membuatnya tidak terlalu memakan tempat. Tugas sound card adalah untuk memroses data atau file dari komputer menjadi suara. Gampangnya, ketika kalian membuka file musik, disitulah tugas sound card untuk mengubahnya menjadi suara sehingga kita bisa mendengarnya. Nggak kedengeren? Duh, itu volumenya belum dinaikin neng  (kidding mode: on)

Menurut cara pemasangannya, sound card dibagi menjadi 3 jenis, yaitu:

Sound Card Onboard, yaitu sound card yang langsung menempel pada motherboard
Sound Card Offoard, yaitu sound card yang pemasangannya sudah pada ISA/PCI pada motherboard. Saat ini, kebanyakan sudah menggunakan PCI.
Sound Card Exteral, yaitu sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui post USB atau FireWire.
Untuk memainkan musik MIDI, pada awalnya menggunakan teknologi FM Synthesis. Namun yang sekarang digunakan adalah Waveable Synthesis. Sedangkan untuk digital audio, yang sebelumnya menggunakan 2 kanal (stereo), sekarang sudah menggunakan 4 kanal atau lebih (surround). Kualitasnya pun sudah sangat baik. Jika dulu hanya 8 bit, sekarang bahkan sudah mencapai 64 bit. Hebat bukan perkembangan teknologi?

d) CD ROM Driver

CD ROM  driver adalah perangkat keras komputer yang mampu membaca data dalam CD (Compact Disk) saja. Driver CD ROM bekerja dengan memutar CD (Compact Disk) dan membaca data yang ada dalam CD tersebut. Pada CD ROM data yang tersimpan berupa 0 dan 1. Kondisi 0-1 yang dimaksud adalah keadaan pada lapisan tertentu CD tersebut. Pada dasarnya prinsip kerja CD ROM  menggunakan teknik penyinaran. CD akan disinari oleh laser dioda dan akan memantulkannya kembali. Untuk dapat memantulkan cahaya yang diarahkan padanya, suatu CD memiliki lapisan alias layer yang dapat memantulkan cahaya.

Cara Kerja CD ROM

Ada dua tingkat ketinggian pada reflective layer. Hal ini bertujuan agar  tidak semua posisi yang nantinya terkena sinar akan memantulkan sinar tersebut ke arah photo diode yang terdapat pada CD-ROM drive. Ketinggian yang dimaksud disini adalah jarak terhadap bagian terluar dari CD-ROM. Hanya satu saja dari tingkat ketinggian itu akan memantulkan cahaya yang diarahkan padanya ke arah photo dioda pada CD-ROM Drive. Bila sinar diarahkan ke tingkat ketinggian satunya, sinar tidak akan dipantulkan ke arah photo diode tersebut.  Jika sinar dipantulkan ke arah photo dioda maka kondisi yang terbaca adalah 1, sementara jika sinar tidak dipantulkan ke arah photo dioda maka kondisi 0.

CD ROM Driver

Adapun komponen-komponen utama pada sebuah CD-ROM  drive, yaitu :
Laser dioda adalah emits rendah tingkat balok yang menuju pantulan cermin.
Motor Servo, diaktifkan oleh microprocessor ke trek pada disk. Hal ini dilakukan dengan memindahkan gerakan    ke cermin.
Beam splitter, merupakan bagian yang mengirim kembali sinar laser ke depan fokus lensa.
Photodetector, adalah bagian yang mengubah cahaya menjadi sinyal pulsa
Mikroprosesor, merupakan bagian yang membaca sandi sinyal pulsa dan mengirimkannya ke komputer melalui kabel data dan kontrol.


CD-ROM DRIVE dapat di bagi menjadi dua macam yaitu:
 CD ROM DRIVE R adalah cd rom drive yang digunakan hanya untuk membaca saja fungsinya seperti cd rom pada vcd player atau pada cd player yaitu hanya dapat membaca apa yang ada di cd. Saat ini biasanya terdapat angka yang disertai dengan huruf “X” yang artimya kecepatan/kemampuan membaca dari cd rom drive.
CD ROM DRIVE RW atau sering di sebut juga sebagai “ cd read writer driver” adalah perangkat yang digunakan untuk menulis serta membaca cd-r dan cd-rw. Dalam memilih cd rom drive yang perlu di perhatikan adalah mengenali kecepatannya
Prinsip  kerja CD-ROM drive:
Dilakukan pengaksesan terhadap keping CD untuk melihat dan menentukan di lokasi penyimpanan informasi yang  dibutuhkan.
Cd-ROM drive akan bekerja dan memberikan informasi di mana data/informasi yang dibutuhkan tersedia.
Ketika informasi ditemukan, akan ada permintaan supaya mengirimkan informasi tersebut melalui interface  untuk memberikan alamat yang tepat (sektor berapa, track berapa, silinder mana) dan setelah itu informasi/data pada sector tersebut siap dibaca.
Pengendali program yang ada pada cdrom drive akan mengecek untuk memastikan apakah informasi yang diminta sudah tersedia pada internal buffer yang dimiliki oleh CD ROM  drive.
Kemudian pengendali ini akan menyuplai informasi tersebut secara langsung, tanpa harus melihat lagi ke permukaan pelat itu karena seluruh informasi yang dibutuhkan sudah dihidangkan di dalam buffer.
Dalam banyak kejadian, CD ROM drive pada umumnya tetap berputar ketika proses di atas berlangsung. Namun ada kalanya juga tidak, lantaran manajemen power pada CD ROM drive memerintahkan kepada disk untuk tidak berputar dalam rangka penghematan energi. Papan pengendali yang ada di dalam CD ROM drive menerjemahkan instruksi tentang alamat data yang diminta dan selama proses itu berlangsung, ia akan senantiasa siaga untuk memastikan pada silinder dan track mana informasi yang dibutuhkan itu tersimpan.
Papan pengendali ini juga kemudian meminta actuator untuk menggerakkan head menuju ke lokasi yang dimaksud. Ketika head sudah berada pada lokasi yang tepat, pengendali akan mengaktifkan head tersebut untuk melakukan proses pembacaan. Mulailah head membaca track demi track untuk mencari sektor yang diminta. Proses inilah yang memakan waktu, sampai kemudian head menemukan sektor yang tepat dan kemudian siap membacakan data/informasi yang terkandung di dalamnya.
Papan pengendali akan mengkoordinasikan aliran informasi dari cdrom drive menuju ke ruang simpan sementara (buffer, cache). Informasi ini kemudian dikirimkan melalui interface cdrom drive menuju sistem memori utama untuk kemudian dieksekusi sesuai dengan aplikasi atau perintah yang kita jalankan.

f) Scanner

Scanner merupakan periferal komputer yang berguna untuk memindai (men-scan) gambar atau dokumen dalam bentuk teks di atas kertas kedalam dokumen komputer atau file komputer.
Scanner terbagi dua yakni: Hand-held Scanner dan Plat Bed Scanner.
Dari dua jenis terdapat perbedaan yaitu:
- Hand-held scanner yang pemakaianya menggunakan tangan untuk menscan objek dan banyak digunakan oleh supermarket untuk menscan harga barang atau barcode.
- Plat bed scanner yaitu scaner yang penggunaanya dengan cara meletakan objek yang akan discanner di antara lensa dan cover. Jenis ini banyak dipakai di kantor.
Selain Perangkat masukan yang dijelaskan diatas masih ada jenis input device yang lain seperti halnya kamera, light pen, digital device dan lain-lain.
Sedangkan fungsi dari scanner itu sendiri adalah mengcopy gambar atau teks yang kemudian Hasilnya akan ditampilkan di computer.

Sumber :

http://rogerbelajar.blogspot.com/2010/01/apa-itu-scanner.html
http://agungborn91.wordpress.com/2013/04/14/cd-rom-driver/
http://soundcardxf.wordpress.com/2011/07/21/apa-itu-sound-card/
http://ganeshara09.wordpress.com/2012/11/01/pengertian-fungsi-dan-bagian-vga-video-graphics-accelerator/
http://bahanajarmultimediasmk.blogspot.com/2011/11/apa-yang-dimaksud-perangkat-keras.html

Rabu, 12 Maret 2014

MULTIMEDIA

MULTIMEDIA


a) Pengertian Multimedia

MULTIMEDIA diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia dalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks,garafik,suara,video, dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool]) dan koneksi (link]) sehingga pengguna dapat ber-(navigasi), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis. Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromon bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma. Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebh menarik.

b) Konsep dasar multimedia

Ada dua jenis multimedia yaitu multimedia linear (tetap) dan multimedia interaktif (dapat dikendalikan). Pada multimedia interaktif, pengguna diberikan fasilitas untuk mengendalikan atau memainkan elemen-elemen multimedia yang tersedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Contoh mudah multimedia linear adalah media televisi. Dalam pemanfaatan televisi tidak terjadi suatu interaksi dari pengguna untuk mampu mengendalikan objek multimedia yang dihasilkan. Sedangkan multimedia interaktif yaitu pada game dan aplikasi dari komputer. Pengguna diberikan fasilitas kontrol agar multimedia dapat berubah sesuai keinginan. Sedangkan seorang atau sekelompok orang yang merancang dan membangun sebuah multimedia disebut Multimedia Developer.

Tujuan Dasar Multimedia

Pemanfaatan multimedia memiliki tujuan-tujuan dasar sebagai berikut,

Meningkatkan efektifitas penyampaian informasi
Mendorong partisipasi, eksploitasi dan interaksi pemakai
Merancang panca indra, karena bersifat visual
Memberikan kemudahan pemakaian.
 

Elemen – elemen Multimedia

Sebuah multimedia yang baik dan mudah dipahami, dibutuhkan elemen-elemen yang mampu menyampaikan sebuah informasi kepada mengguna multimedia tersebut.

Elemen – elemen tersebut antara lain :

1. Teks

Teks merupakan elemen multimedia yang paling sederhana dan mudah dimengerti. Selain itu teks lebih mudah diolah, disimpan dan tidak banyak memakai memori dalam sebuah media penyimpanan. Ada beberapa jenis media teks antara lain plain text, rich format text, dan  hyper text. Plain Text merupakan jenis text yang paling dasar, berbentuk kode ASCII.

Plain text tidak terenkripsi maupun informasi yang di-embeddi dalamnya.
Rich format text merupakan sekumpulan text yang telah diformat. Karena telah diformat, RFT mampu menampilkan teks-teks dengan format sederhana, seperti huruf tebal, huruf miring, paragraf, dan lain-lain.
 Hypertext,  biasanya text yang bersifat saling terhubung (Linking), dan non linear, contohnya adalah HTML dan XML
 2. Animasi

Animasi adalah bentuk gambar yang bergerak. Dengan menampilkan banyak gambar secara cepat, bergantian dan terus-menurus sehingga menghasilkan efek sebuah gambar yang bergerak. Animasi lebih menarik dibanding bantuk gambar atau grafik biasa.

3.  Grafik

Grafik  sangat baik dalam mengilustrasikan suatu informasi. Grafik dapat berupa kurva, foto, hasil scanner maupun bentuk gambar lain baik dua dimensi atau tiga dimensi.  Berdasarkan pembentukkaannya, jenis grafik terbagi dua macam yaitu

Grafik Bitmap
Bitmap  disusun sebagai sebuah matriks yang mempresentasikan setiap titik atau pixel dan warna. Kualitas bitmap sangat tergantung dari resolusi pixel dan ketajaman warna. Grafik dalam bentuk ini sangat baik dalam penyimpan foto atau gambar yang rumit. Ukuran file bitmap terkadang berukuran cukup besar karena grafik disimpan per pixel.

Grafik Vektor
Grafik  vektor dibentuk dari hitungan matematika sebagai  dasar untuk menampilkan grafik. Grafik vektor terbentuk dari susunan garis, bangun dua dimensi (persegi, elips, lingkaran) yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat, ukuran , ketebalan  dan sudut. Grafik vektor cenderung berukuran kecil dalam penyimpanannya. Selain itu apabila diperbesar (zooming) , vektor tidak mengalami perubahan kehalusan grafik.

4. Gambar

Gambar merupakan  suatu objek yang dapat ditampilkan dalam bentuk grafik (non teks) atau konsep yang berbentuk kode yang tidak berelasi dengan waktu. Gambar terbagi tiga jenis yaitu visible image, non visible image dan abstract image.

Visible image : gambar yang terlihat seperti lukisan , foto
Non visible image : suatu objek yang bukan gambar namun dipresentasikan dalam bentuk gambar seperti pengukur suhu, pengukur tekanan dan jenis pengukur lainnya
Abstrak : gambar yang tidak nyata, yang berbasiskan perhitungan aritmatika
5. Suara

Pengunaan suara atau audio ke dalam aplikasi multimedia dapat memberikan informasi yang tidak mungkin diberikan oleh media informasi seperti gambar, grafik ataupun teks. Contohnya untuk menginformasikan bagaimana bunyi desiran angin tentu tidak bisa didepskripsikan oleh teks. Ada tiga jenis suara yaitu ucapan (speech), musik dan efek suara. Selain itu suara juga terbagi dua jenis formatnya yaitu MIDI dan WAVE.

MIDI ( Musical Instrument Digital Interface) merupakan jenis format suara yang berasal dari instrumentasi alat musik. Namun jenis fomat MIDI tidak dapat memainkan atau merekam bunyi atau suara yang alamin seperti suara manusia, suara tetesa air dan lain-lain

WAVE merupakan jenis format musik atau suara berbasis digital yang dapat merekam dan memainkan jenis suara apapun baik real sound effect maupun suara dari manusia.

6. Video

Video seperti layaknya animasi namun video lebih cenderung hasil karya dari adegan dunia nyata yang direkam secara langsung.  Dalam video terkandung juga elemen multimedia lainnya seperti gambar , suara dan tulisan. Dibanding dengan elemen lainnya , video menyuguhkan informasi lebih lengkap dan menarik.

Konsep Dasar Warna dalam Multimedia

RGB (Red, Green, Blue)
Warna RGB adalah model warna additive yang bertujuan sebagai penginderaan dan presentasi gambar dalam tampilan visual pada peralatan elektronik seperti komputer, televisi dan fotografi. Warna RGB difungsikan untuk tampilan di monitor komputer karena warna latar belakang komputer adalah hitam.

CMYK ( Cyan Maggenta Yellow Key)
CMYK (adalah kependekan dari cyan, magenta, yellow-kuning, dan warna utamanya (black-hitam), dan seringkali dijadikan referensi sebagai suatu proses pewarnaan dengan mempergunakan empat warna) adalah bagian dari model pewarnaan yang sering dipergunakan dalam pencetakan berwarna. Namun ia juga dipergunakan untuk menjelaskan proses pewarnaan itu sendiri. Meskipun berbeda-beda dari setiap tempat pencetakan, operator surat khabar, pabrik surat khabar dan pihak-pihak yang terkait, tinta untuk proses ini biasanya, diatur berdasarkan urutan dari singkatan tersebut.

c) Pemanfaatan Multimedia

Multimedia memiliki banyak manfaat dalam semua bidang kehidupan manusia. Di bidang bisnis, multimedia dimanfaatkan sebagai iklan yang kreatif untuk menarik konsumen. Selain itu dengan multimedia, informasi yang disampaikan menjadi lengkap dan mudah dimengerti. Berikut ini pemanfaatan multimedia di berbagai bidang :

Bidang Kesehatan dan Kedokteran

Dengan multimedia dokter dapat menganalisa penyakit pasien dan memantau kondisi pasien lewat detak jantung, aliran darah, permukaan paru-paru  melalui tampilan monitor . Pengunaan sinar X untuk scanning tubuh manusia dapat ditampilkan pada layar monitor.  Selain itu, objek-objek yang sangat kecil (berukuran nano) dapat dilihat melalui mikroskop yang terhubung ke komputer. Hal lain yang dapat dilakukan dengan pemanfaatan multimedia antara lain menyimpan riwayat penyakit pasien, penggajian karyawan RS dan mengelola persediaan obat-obatan.

Bidang Pendidikan

Multimedia sangat membantu dalam dunia pendidikan dikarenakan beberapa hal berikut :

Multimedia dapat menampilkan objek biologi yang sangat kecil untuk dapat dilihat dan dipelajari.
Multimedia dapat menampilkan objek yang sangat besar dan jauh seperti planet, system tata surya, bentuk gunung, dataran tinggi dan lainnya.
Multimedia dapat menampilan animasi dari objek yang bergerak.
Multimedia dapat menambah daya tarik siswa untuk mengamati berbagai objek.
Oleh karena hal-hal tersebut, keuntungan dan manfaat multimedia di bidang pendidikan cukup banyak antara lain :

Multimedia dapat membantu siswa dalam mengingat dan mengerti pelajaran.
Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan.
Multimedia dapat menampilkan dan memberikan pengetahuan  secara teks maupun gambar animasi tentang objek-objek yang sulit kepada siswa.
Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
Multimedia dapat membuat siswa menjadi tertarik, senang pada pelajaran sehingga proses belajar siswa tidak membosankan.
Multimedia dapat membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini.
Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran.
Multimedia dapat membuat siswa menjadi lebih aktif, kooperatif, interaktif baik dengan guru maupun dengan siswa lain.
Bidang Bisnis

Multimedia mempunyai peranan penting dalam bidang bisnis karena dapat digunakan sebagai alat promosi. Dengan promosi yang inovatif , kreatif  dan interaktif , daya saing sebuah produk menjadi lebih tinggi.  Multimedia memiliki kelebihan untuk menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Pemasaran sebuah produk akan lebih cepat dan efektif dengan penampilkan sebuah iklan yang menarik dan mudah dimengerti. Selain itu, multimedia juga digunakan dalam menampilkan grafik dan angka perkembangan saham, jangkauan pemasaran , data rahasia perusahaann dan informasi mengenai klien bisnis.

Bidang Teknik

Di bidang teknik, multimedia dimanfaatkan dalam berbagai aplikasi dan software simulasi yang berbasis teknik. Simulasi yang digunakan dapat menampilkan objek-objek dua dimensi dan tiga dimensi yang dapat membantu di bidang teknik industri, mesin dan sipil. Sementara di bidang elektro, multimedia dapat menampilkan objek komponen beserta karakteristiknya serta dapat menunjukkan hasil dari simulasi rangkaian berupa tampilan gelombang , angka dan persamaan matematis.

Bidang Ilmu Pengetahuan dan Penelitian

Dalam matematika dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai terutama untuk modelling dan simulasi. Sebuah objek (zat atau makhluk hidup) yang baru ditemukan dapat disimulasikan dalam bentuk model untuk diteliti dan dikembangkan. Objek-objek tersebut dapat diteliti dengan mempelajari tekstur, ukuran, dimensi dan karakternya dalam bentuk multimedia berupa gambar, animasi dan bahkan suara.

 Bidang Seni dan Hiburan

Multimedia banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk memberikan  efek khusus suara dan gambar dalam film dan animasi. Multimedia juga dimanfaatkan pada aplikasi dan game. Pengguna diberikan fasilitas untuk mengkontrol gerak animasi dalam game. Di kehidupan sehari-hari multimedia dimanfaatkan dengan penggunaan DVD player  dan MP3/MP4  player yang dapat menyuguhkan hiburan film, musik dan karaoke. Selaim itu berita-berita yang dimuat di televisi dan internet bukan hanya berupa teks namun berisi gambar, video atau bahkan animasi dari sebuah simulasi kejadian.

Bidang Tranportasi dan Komunikasi

Di bidang Tranportasi, multimedia digunakan untuk menampilkan sistem navigasi sebuah pesawat atau kapal laut. Pada navigasi kapal laut  bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Untuk sistem navigasi pesawat dapat ditentukan ketinggian pesawat, kondisi cuaca dan kecepatan angin pada monitor sistem navigasi.  Sementara di darat, jalur kereta serta pergerakan kereta dapat dimonitoring dalam suatu tampilan monitor di ruang kendali pusat. Selain itu, dengan multimedia , kita dapat mengetahui kondisi jalan dan posisi kita berada dalam suatu sistem yang disebut GPS (Global Positioning System). GPS memungkinkan pengguna untuk melacak posisi kendaraan, armada ataupun mobil dalam keadaan Real-Time. GPS Tracking memanfaatkan kombinasi teknologi GSM dan GPS untuk menentukan koordinat sebuah obyek, lalu menerjemahkannya dalam bentuk peta digital. Informasi yang didapat dari GPS dapat dilihat dan disimpan dalam ponsel atau komputer.

Multimedia dimanfaatkan dalam bidang komunikasi untuk mempermudah manusia bertukar informasi. berbagai macam objek dapat diolah dan dikirim dengan kemudahan melalui ponsel dan komputer. Sebuah objek multimedia dapat dikirim dengan cepat dan mudah melalui fasilitas MMS pada ponsel. Bahkan sekarang ponsel-ponsel berbasis android sangat mudah dalam pengiriman pesan multimedia.

d) Multimedia dan Pendidikan

Keterkaitan atau tren dalam para remaja akan multimedia di manfaatkan dunia pendidikan dalam kegiatan pembelajaran di sekolah .Berikut ini adalah tren yang berkembang sebagaimana disarikan dari artikel Newer Technologies for the Learning Society (C.Villanueva, 2000).

Secara umum, pengintegrasian secara penuh TIK kedalam pendidikan masih sangat terbatas. Multimedia interaktif atau hypermedia belumlah dimanfaatkan secara meluas. Aktivitas Online melibatkan internet dan intranet lebih banyak digunakan untuk keperluan komunikasi daripada sarana pendidikan interaktif.
Model pembelajaran campuran yang baru mulai muncul. Pembelajaran tatap muka dan aktivitas belajar online, video, multimedia dan sarana telekomunikasi menunjang berbagai proses pembelajaran, kadangkala dalam bentuk kombinasi dan kadangkala dalam bentuk yang lebih terintegrasi.
Pendidikan jarak jauh sekarang disajikan dalam dua cara yaitu synchronous mode di mana peserta menggunakan TIK untuk berkomunikasi pada waktu yang bersamaan dan asynchronous mode di mana para peserta belajar atau berkomunikasi secara mandiri pada waktu yang berbeda kapan saja mereka online (anytime-anywhere learning). Dalam kenyataannya pertemuan tatap muka atau interakasi (synchronous) masih diperlukan untuk menunjang belajar mandiri dan asynchronous agar belajar dapat lebih efektif. TIK memfasilitasi interaksi tingkat tinggi antara siswa, guru, dan materi pembelajaran berbasis komputer. Komunikasi dapat dinamis dan bervariasi sesuai keinginan siswa dan guru, dan ia dapat terjadi dalam berbagai bentuk seperti e-mail, mailing list, chat, bulletin board, and konferensi komputer.
TIK sudah menjadi suatu daya penggerak perubahan bidang pendidikan dan mereka adalah suatu bagian integratif dari kebijakan dan rencana pendidikan nasional. Bukti yang berkembang menunjukkan semakin banyak negara yang mulai melengkapi sekolah mereka dengan komputer untuk mencapai reformasi sekolah atau usaha peningkatan sekolah atau bahkan untuk memberi sekolah mereka suatu penampilan modern dan bertenologi. Bagaimanapun, dalam posisi ini banyak pendidik yang melihat teknologi online sebagai suatu jalan untuk pengajaran, pelajaran, dan praktek penguasaan baru, hanya mempunyai sedikit informasi tentang potensi dan penggunaan otentik dari ICT dalam pendidikan. Pengalaman menunjukkan bahwa pengenalan tentang teknologi di sekolah mengalami tiga fasa, yakni suatu tahap penggantian di mana praktek tradisional masih terjadi tetapi teknologi baru digunakan; suatu tahap transisi di mana praktek baru mulai muncul dan praktek lama dipertanyakan; dan suatu tahap transformasi di mana teknologi memungkinkan praktek baru dan praktek lama menjadi usang. Jika pendidik meminta dengan tegas atas penggunapan TIK sebagai pengganti praktek yang ada, mereka tidak dapat berperan untuk memecahkan permasalahan di bidang pendidikan yang saat ini mereka temui.
Pengenalan TIK di sekolah telah membawa suatu sikap yang lebih positif terhadap sekolah pada diri siswa. Karena TKI dan belajar berbasis web menawarkan keaneka ragaman yang lebih besar dari tujuan, proyek, aktivitas, dan latihan dalam pembelajaran dibanding kelas tradisional, minat dan motivasi siswapun meningkat secara nyata. Para guru dan siswa terangsang karena pengajaran menjadi lebih dinamis yang memperluas visi mereka seperti halnya akses ke bahan belajar dan perangkat lunak bidang pendidikan yang bermutu tinggi. Lebih dari itu, para guru kelihatannya termotivasi untuk mengajar dengan lebih kreatif. Portal pembelajaran menghubungkan para guru kepada sejumlah racangan pelajaran, panduan guru, dan soal-soal latihan siswa yang ditempatkan di Internet oleh institusi pemerintah, LSM, dan institusi pendidikan.
Kelas online cenderung untuk menjadi lebih sukses jika TIK dikombinasikan dengan suatu ilmu pendidikan yang tepat. Gelanggang pendidikan dari pembelajaran online masih sangat muda. Saat banyak institusi yang menawarkan kursus online, pemahaman mendalam tentang isu pedagogis yang berhubungan dengan pendidikan online masih belum diselidiki secara mendalam. Banyak kursus online yang hanya halaman web dikombinasikan dengan e-mail dan ruangan chatting tanpa landasan pedagogis. Pengalaman-pengalaman sukses menunjukkan bahwa telah ada suatu penurunan dari aktivitas dipandu guru seperti halnya penurunan jumlah pembelajaran tatap muka dan bergerak ke arah aktivitas yang berbentuk proyek dan pembelajaran mandiri sebagai hasil pemanfaatan TIK.
Pembelajaran online memungkinkan siswa mempunyai kendali lebih besar terhadap kegiatan dan isi pembelajaran. Lingkungan online mennempatkan siswa di tengah-tengah pengalaman belajar. Pada pembelajaran tradisional, pengulangan digunakan berkali-kali dengan memperkenalkan informasi yang sangat serupa dalam format berbeda atau dengan menanyakan pertanyaan yang sama dengan cara yang berbeda. Padahal banyak siswa tidak suka latihan yang berulang-ulang. Internet mendorong siswa untuk menggali informasi dan contoh praktis. Hypermedia dan multimedia memudahkan pendekatan yang belum pernah terjadi pada pembelajaran tradisional. Internet mempromosikan suatu alternatif jenis belajar dengan melakukan (learning by doing) di manapara siswa diminta untuk melakukan proyek yang berhubungan dengan situasi hidup nyata. Teknologi menyampaikan informasi dengan penekanan pada penciptaan dan explorasi aktif terhadap pengetahuan dibandingkan transfer informasi searah, yang memungkinkan siswa tersebut untuk menggunakan secara penuh kemampuan kognitif mereka sendiri.
Corak interaktif sumber belajar memungkinkan siswa untuk terus meningkatkan keterlibatannya dengan pengembangan isi dan dengan demikian berperan dalam suatu situasi belajar yang lebih otentik. Sebagai contoh, para siswa dapat mengakses perpustakaan maya di seluruh dunia. Dengan demikian mereka mempunyai akses ke sejumlah besar informasi dan sumber belajar yang luas yang tidak dapat dicapai dalam seting pembelajaran yang tunggal. Sejauh yang terkait dengan guru, sejumlah besar sumber belajar yang diletakkan di Internet telah membantu guru dalam menghadapi tantangan mengajar sehari-hari. Para guru dapat saling betukar rencangan pembelajaran, teknik pedagogis, dan strategi yang berhubungan dengan isu-isu dan permasalahan umum.
Pembelajaran online menyediakan perkakas teknis yang membuat belajar lebih mudah. Sebagai contoh, bahasa yang digunakan untuk mencari informasi dan bahan belajar adalah segera dan intuitif. Bahasa tersebut tidaklah harus dipelajari oleh pemakai dan dapat diadopsi dengan usaha minimal. Tatabahasa Dan sintaksis dasar dapat digunakan sebagai instrumen untuk mencari dan memperoleh informasi. Pengintegrasian komunikasi dan authoring tools, bersama dengan alat penghubung click­to-connect telah berhasil dengan mantap mempermudah proses mengecek email, mengakses data, dan pengaturan atas koneksi konferensi komputer. Teknologi simulasi tau visualisasi dapat membantu siswa untuk belajar sistem yang kompleks dengan cara yang lebih kongkrit. Komunikasi percakapan berbasis komputer (Computer Mediated Chatting = CMC) dan bulletin board dapat melengkapi pertemuan tatap muka.
Pendidikan dan pelatihan guru sekarang meliputi pembelajaran kolaboratif dan just-in­time. TIK membuka suatu dunia yang utuh dari belajar sepanjang hayat melalui pendidikan jarakjauh, pembelajaran asynchronous, dan pelatihan atas permintaan. TIK cukup fleksibel untuk memperkenalkan kursus baru sebagai jawaban langsung atas permintaan yang semakin meningkat.
TIK membantu memecahkan isolasi profesional yang banyak diderita para guru. Dengan TIK, mereka dapat dengan mudah berhubungan dengan para profesional lain, rekan kerja, penasihat, universitas dan pusat keahlian, dan dengan sumber belajar. Para guru kini menerbitkan bahan belajar yang mereka kembangkan di Internet dan berbagi pengalaman mengajar mereka dengan guru lainnya.
Penggunaan jaringan komputer untuk mempromosikan aktivitas belajar berkelompok menjadi semakin lebih populer. Teknologi komputer dalam pendidikan bergerak dari belajar mandiri ke metode belajar jarak jauh berkelompok. Dengan menggunaan perangkat komunikasi berbasis komputer dan kelompok belajar berbasis web, siswa dapat menerapkan pengetahuan yang dimiliknya dengan mengkombinasikan usaha mereka untuk mengembangkan suatu aktivitas atau proyek. Belajar koperatif melalui komputer mempunyai efek positif atas kinerja tugas kelompok, prestasi individu, dan sikap terhadap belajar kolaboratif.
Universitas sedang memasuki fase kemitraan dengan sektor swasta, terutama sekali industri teknologi informasi, dalam rangka membantu menjaga kelangsungan hidup operasi dan keuangan dari program pendidikan berbasis TIK. Semakin banyak sekolah menyadari bahwa berhubungan dengan sektor bisnis tidak akan mengancam sistem persekolahan. Yang lain melihat suatu keuntungan dalam capitalising atas produk dan jasa pendidikan mereka. Persekutuan belajar di penyampaian produk dapat menawarkan berbagai manfaat, seperti pengurangan biaya-biaya pengembangan latihan, berbagi biaya-biaya penelitian dan pengembangan yang bersama, atau berbagi database dan isi perpustakaan.
TIK meningkatkan fungsi perpustakaan dan mengubah peran pustakawan secara hakiki. Sekolah tidak perlu melanjutkan penderitaan atas kelangkaan pendukung perpustakaan dengan memanfaatkan sumber belajar yang kaya yang tersedia di Internet
Program Pemerintah dalam penyelarasan Multimedia dan Pendidikan:

Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan (BPMP) adalah salah satu unit pelaksana teknis yang berada di bawah Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi (Pustekkom) Departemen Pendidikan Nasional. BPM Semarang merupakan institusi pengembang media pendidikan yang merupakan alih fungsi dari lembaga sebelumnya yang bernama Balai Produksi Media Radio (BPMR) Semarang yang telah berdiri sejak tahun 1979. Pada tahun 2003, BPMR Semarang tersebut berubah nama dan status menjadi Balai Pengembangan Multimedia Semarang, melalui SK Mendiknas nomor 102/O/2003.Pada tahun 2012 menurut Permendikbud No 22 Tahun 2012 kami berubah nama lagi menjadi Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan. Dengan perubahan nama ini tentusaja menjadikan tugas kami semakin luas.

Di lingkungan Depdiknas, BPM Semarang mengemban tugas untuk melaksanakan pengembangan multimedia dan fasilitasi pengembangan multimedia untuk pendidikan. Dalam menjalankan tugas tersebut, fungsi-fungsi yang diselenggarakan BPM Semarang adalah :

Pengkajian model multimedia untuk pendidikan,
Perancangan model multimedia untuk pendidikan,
Pembuatan model multimedia untuk pendidikan,
Pengelolaan sarana dan peralatan multimedia,
Fasilitasi pengembangan model dan pemanfaatan multimedia untuk pendidikan, dan
Pelaksanaan urusan ketatausahaan Balai.
BPMP mencanangkan visi “Terselenggaranya layanan prima pendidikan dengan dukungan teknologi informasi dan komunikasi berbasis multimedia pembelajaran”. Sedangkan missi yang terus akan dilakukannya adalah :

Memproduksi multimedia pembelajaran guna meningkatkan ketersediaan bahan ajar multimedia untuk pendidikan
Membuat portal pendidikan untuk melayani peserta didik di daerah-daerah yang sulit terjangkau oleh pelayanan pendidikan konvensional
Mengembangkan model multimedia pembelajaran yang inovatif untuk meningkatkan kualitas dan relevansi pendidikan di sekolah
Mengkaji dan merancang model multimedia pembelajaran
Mengelola sarana, prasarana dan bahan multimedia pembelajaran untuk menjamin/memastikan peserta didik dapat memanfaatkan program-program multimedia pembelajaran
Program dan kegiatan kerjasama/ kemitraan yang bisa dilakukan BPMP dengan instansi lain, antara lain adalah :

Pelatihan penulisan naskah multimedia pembelajaran
Pelatihan produksi program multimedia pembelajaran interaktif
Pelatihan penulisan naskah mobile learning
Pengembangan desain model pembelajaran dengan memanfaatkan TIK
Magang / in-house training untuk produksi program multimedia
Konsultasi dan fasilitasi dalam pengembangan program multimedia pembelajaran
Sejak berfungsi sebagai unit pengembang media, BPMP hingga saat ini telah memproduksi program Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI), baik dalam format on-line maupun off-line. Beberapa program produk BPMP tersebut telah dimanfaatkan untuk menambah variasi sumber belajar bagi peserta didik. Program MPI tersebut juga telah diupload di situs pendidikan yang dikelola Pustekkom bernama E-dukasi.net.

Mulai tahun 2009, BPMP mengembangkan model dan format multimedia format mobile-learning dengan nama Mobile Edukasi (m-Edukasi). Dengan didukung oleh tenaga ahli di bidang pengembangan multimedia serta fasilitas produksi yang memadai, ke depan, BPMP akan terus berinovasi untuk mengembangkan berbagai model dan format multimedia pendidikan sesuai dengan kebutuhan dan perkembangan teknologi informasi.

e) Multimedia Untuk Aplikasi Umum

Contoh multimedia untuk aplikasi umum adalah televisi yang menyangkan perita. Dari banyak berbagai macam berita yang ditayangkan akan menghasilkan suatu sarana multimedia yang dikhususkan bagi para penggunanya atau yang meliht berita tersebut di televisi. Contoh lain adalah Koran atau surat kabar, multimedia yang disajikan lewat Koran atau surat kabar memberikan berbagai macam manfaat secara luas yang intinya tidak terfokus pada satu penerapan secara khusus.
 
Contoh lain multimedia untuk aplikasi umum adalah :
 
Kios interaktif
Kios interaktif adalah tempat informasi yang dapat di jumpai pada tempat-tempat umum. Pemakai dapat berinteraksi dengan layar sentuh untuk mempermudah dalam mencari informasi.
 
Telekonferensi
Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap melalui kamera yang dihubungkan kemasing-masing komputer pemakai.

f) Internet Based

Sebelum membahas tentang internet based kita harus mengetahui apa itu internet. Apa yang dimaksud dengan internet? Internet sekarang ini sudah menjadi semacam kebutuhan setengah wajib, terutama untuk kalangan ternetu yang memang profesional dan bekerja dengan perantaraan bantuan internet. Dengan semakin majunya teknologi terbaru saat ini, banyak sekali hal yang akan semakin dipermudah dengan adanya Internet. Banyak kegiatan yang biasanya dilakukan secara fisik, memakan banyak waktu, tempat dan ruang, sekarang sangat terbantu dengan adanya internet. Jadi apa yang dimaksud dengan internet sebenarnya?

Pengertian Internet

Pengertian Internet (interconnection-networking) secara harfiah adalah suatu sistem global dari seluruh jaringan komputer, menggunakan TCP/IP (Internet Protocol Suite) sebagai alat untuk saling berhubungan, dan digunakan oleh jutaan bahkan milyaran pengguna Internet di seluruh dunia.

Ketika pengertian Internet sebagai sebuah sistem komputer umum, yang saling terhubung secara global di seluruh dunia dengan menggunakan TCP/IP sebagai protokol untuk pertukaran packet switching communication protocol (paket), semua rangkaian internet (dengan huruf i kecil) terbesar kemudian disebut dengan Internet (dengan huruf I besar). Cara menghubungkan rangkaian-rangkaian antar sistem komputer ini kemudian yang dinamakan internetworking.

Sejarah Internet
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.
Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

Internet dijaga oleh perjanjian bilateral atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol Internet yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP,POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL.
Beberapa layanan populer di Internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat elektronik, Usenet, Newsgroup, berbagi berkas (File Sharing),WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui Internet dimungkinkan untuk berkomunikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog, Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger Windows Live Messenger,Twitter,Facebook dan lain sebagainya.
Beberapa servis Internet populer yang berdasarkan sistem tertutup (Proprietary System), adalah seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB, danGnutella.

Sumber

http://gumilarrna.blogspot.com/2009/11/apa-yang-dimaksud-dengan-multimedia.html
http://agungborn91.wordpress.com/2013/03/16/konsep-dasar-multimedia/
http://agungborn91.wordpress.com/2013/03/16/pemanfaatan-multimedia/
http://iketutsuastika.wordpress.com/2013/03/19/pendidikan-multimedia/
http://kusdanar.wordpress.com/2013/03/19/multimedia-untuk-aplikasi-umum/
http://hadibratamuhammad.blogspot.com/2013/04/internet-based.html

Sabtu, 05 Oktober 2013

Etika Menulis Di Internet

Tulisan etika menulis blog ini pendapat pribadi. Menulis blog memang tidak ada panduan tertulis seperti menulis artikel di majalah ilmiah. Etika menulis di bog lebih sebagai aturan tidak tertulis.
Beberapa point yang perlu diperhatikan saat menulis di blog menurut pendapat saya adalah sebagai berikut:

1. Gunakanlah bahasa yang baik dan dimengerti oleh seseorang, walaupun blog kita menggunakan bahasa yang tidak resmi seperti bahasa gaul tapi haruslah bahasa ini dimengerti oleh semua pembaca. Jika perlu tambahkan keterangan untuk sebuah kata yang belum umum. Dan bahasa yang digunakan juga harus sopan

2. Isi tulisan tidak mengandung unsur SARA
Masalah SARA sangat rentang menimbulkan pertentangan yang akan berakibat buruk apalagi ditulis dalam media online yang bersifat mudah menyebar. Pemahaman orang tentang hal ini tentu saja berbeda-beda berdasarkan latar belakan orang yang membacanya. Keanekaragaman pemikiran tersebut akan menyulut masalah SARA yang ditulis dalam suatu blog menjadi masalah yang serius dan susah terkendalikan.

3.Dan jangan pernah membuat tulisan untuk memprovokasi orang lain, apalagi provokasi tersebut untuk keuntungan pribadi. Dan jangan pernah memasukan kata-kata yang memaksa agar orang lain mempunyai pikiran yang sama dengan kita.

4. Tidak berbau pornografi
Suatu hal yang perlu diingat sebagai penulis blog disini bahwa blog dapat diakses oleh siapapun tidak terkecuali oleh anak dibawah umur. Memang penyedia layanan hosting blog seperti wordpress pun telah merilis aturan di term servicenya telah melarang adanya unsur pornografi dan akan memberi sanksi pada penulis ayng melanggar. Akan tetapi unsur pornografi yang diselipkan dalam kata-kata berbahasa indonesia akan sulit untuk terlacat.

5. Ketika harus menyebutkan sebuah nama untuk tujuan / masalah yang belum jelas, pergunakanlah inisial atau jangan pergunakan sama sekali nama orang yang bersangkutan.

6. Tidak melanggar hak cipta
Hal ini perlu digaris-bawahi karena banyak blog yang menyertakan link ke suatu file berupa lagu, buku elektronik, software, film atau karya lain yang sebenarnya terlindungi oleh hak cipta. Memang ada banyak perdebatan tentang hak cipta. Akan tetapi sebagai penulis yang baik kita berusaha untuk tidak melanggar hak cipta.

7. Pencantuman sumber tulisan
Dalam menulis, kita seharusnya menghargai penulis lainya apabila kita menulis berdasarkan referensi yang ada pada artikel penulis lain. Mencopy-paste adalah suatu hal yang sangat dilarang pada tulisan ilmiah, tetapi di blog menurut pendapat saya masih bisa ditoleransi asal mencantumkan sumbernya dan membuat link ke sumber tersebut. Jika kita ingin belajar menulis maka hindarilah copy paste. Dengan membaca dari berbagai sumber dan ditambah dengan pengetahuan yang kita miliki, kita dapat menulis tanpa harus mencopy paste artikel dari orang lain. Sekali lagi kita bisa meneruskan tulisan orang lain yang kita anggap bermanfaat dan menyebutkan bahwa tulisan tersebut berasal dari sang penulis aslinya.

8. Data dan Fakta yang ada di setiap tulisan haruslah mengandung kebenaran, seperti sebuah data real atau hasil penelitian haruslah dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya. Atau jika mau mengambil dari hasil penelitian orang lain, kita harus menuliskan sumber yang jelas atas data yang dicantumkan dalam tulisan.

9. Jika terjadi kesalahan dalam penulisan, minta maaflah kepada semua pembaca. Karena sesuai dengan kata-kata bijak, “meminta maaf tidak akan membuat seorang menjadi hina bahkan sebaliknya”.

10. Kata kunci yang tepat
Terkadang untuk kepentingan meningkatkan traffik blog, orang membuat kata kunci yang tidak sesuai dengan isi artikelnya. Hal ini akan menyesatkan pencari artikel. Mungkin masih bisa ditoleransi kalo isinya berguna bagi pencari artikel yang tersasar atau pencari produk yang tersasar tersebut. Sekali lagi ini hanya etika saja jika kita tidak ingin mempersulit orang lain. Memang sangat banyak informasi yang tidak relevan dengan yang kita cari di internet tapi setidaknya dengan menggunakan kata kunci yang tepat kita sedikit mengurangi masalah tersebut. Kontribusinya memang tidak significant tapi kalo semua penulis menggunakan keyword yang tepat akan memudahkan pembaca.




Sumber :
http://dadi1234.blogspot.com/2012/10/dhidik-prastiyanto.html
http://de.wordpress.com/tos/
http://yurizone.wordpress.com/2009/10/29/etika-penulisan-di-internet/

Kamis, 30 Mei 2013

Cara install Bahasa Indonesia di BlackBerry OS.6 (BlackBerry Curve 9300)

Di postingan saya yang ke-64 ini saya sedikit mau cerita tentang BlackBerry Curve 9300, untuk yang mempunyai Smartphone yang satu ini. Saya akan kasih tau cara install Bahasa Indonesia atau bahasa konternya mah suntik bahasa haha, jika anda minta install Bahasa Indonesia ke konter tentunya akan di kenakan biaya saya pernah nanya soal suntik Bahasa Indonesia ini ke salah satu konter di Cibinong,Bogor sipemilik konter menawarkan harga 35rb untuk install bahasa Indonesia ini. Sebenernya saya sedang tidak punya BB tetapi BB yang saya pegang ini milik pacar saya hhe, dia menitipkan BBnya kesaya supaya diinstallin Bahasa Indonesia jadi tanpa harus pergi ke konter dan membayar cukup dengan laptop saya saja installnya hhe ngirit sedikit. Dan akhirnya saya berhasil menginstall Bahasa Indonesia di BBnya free loh, saya menginstall Bahasa Indonesia untuk BlackBerry Curve 9300 tentunya punya pacar saya bukan punya saya,sudah terbukti juga. Yukk mari baca penjelasannya lebih lanjut.
  1. Pertama anda harus menyiapkan BlackBerry Curve 9300 dan Kabel Data nya karna BBnya harus di hubungkan dulu ke PC/Laptop
  2. Kemudian anda harus mempunya aplikasi BlackBerry Desktop Software untuk melanjutkan singkronisasi BB ke PC/Laptop, download BlackBerry Desktop Software bisa di http://id.blackberry.com/services/desktop/ lalu install.
  3. Setelah aplikasi terinstal anda download dulu file Bahasa Indonesianya klik disini
  4. Setelah filenya di download langsung saja di Extract filenya buka file BI injector BB OS6 klik 2 kali file BI-Injector-BB-OS6 
  5. Dan setelah itu akan muncul jendela Command Prompt Enter saja tunggu sampai proses selesai maka BB anda akan Reboot/Restart sendiri selama BB sedang Reboot cabut saja kabel datanya dan tunggu hinggaReboot BB selesai paling lama 5-10 menit saja.

    Setelah BB anda nyala buka Opsi / Options


    Pilih Typing and Input











Pilih Language














Di Display Language ganti dengan Bahasa Indonesia untuk anda pilih kemudian Save














Selesai BB anda pasti sudah bisa menggunakan Bahasa Indonesia akan lebih baik anda lakukan Reboot/Restart lagi BBnya.



Sumber :
http://wahyurizkyllah.wordpress.com/

Minggu, 31 Maret 2013

Inovasi Teknologi Alat Terbarukan


Saya selaku calon sarjana elektro saya ingin mengembangkan suatu inovasi di bidang teknologi yang terbarukan dan bersifat bio dan bermanfaat di masyarakat luas dan semoga ide saya dapat berguna di masa yang akan datang dan bermafaat bagi masyarakat luas. Dan digunakan sampai kapan pun.

1. Saya berencana untuk mengmbangkan alat bersifat terbarukan yaitu pembuka pintu otomatis menggunakan sensor sidik jari agar orang lain atau maling tidak bisa menerbos rumah kita menggunakan alat yang bersifat secara paksa. Alat tersebut bekerja kalau data sidik jari yang punya rumah telah di simpan dalam data atau program yang kita buat dan program saya pun bukan untuk satu orang saja tapi buat beberapa orang atau sekeluarga yang menempati rumah tersebut pun jadi tidak harus menunggu satu orang yang telah tersinkon dengan program tersebut. Cara kerja nya ketika yang punya rumah mau masuk cukup menempelkan jarinya ke alat pemindai sidik jari kemudian secara otomatis pus pintu itu terbuka dengan sendirinya dan setelah orang itu masuk pintu pun secara otomatis tertutup sendiri dan bisa mendeteksi untuk beberapa orang jadi misalkan kita mau masuk dan ada tiga orang sensor itu mendeteksi agar orang tersebut masuk dulu semua dan kemudian pintu itu pun tertutup secara otomatis.

Selasa, 23 Oktober 2012

Pengertian Bunga Nominal dan Efektif


Pengertian Bunga Nominal
Tingkat bunga nominal (atau tingkat persentase tahunan) adalah laju tahunan yang sering dikatakan sebagai berikut: pinjaman ini adalah pada tingkat bunga 12% per tahun, digandakan bulanan. perhatikan bahwa ini bukan tingkat bunga per periode.
Tingkat suku bunga biasanya ditetapkan secara tahunan. Penggunaan perjanjian-perjanjian yang dibuat memungkinkan tingkat suku bunga untuk diatur secara khusus sehingga bunga dapat dibayarkan beberapa kali dalam satu tahun. Misalnya, per bulan, per tiga bulan, per enam bulan, dan sebagainya.
Sebagai contoh, pembayaran selama satu tahun dapat dibagi menjadi empat kali tiga bulanan dengan tingkat suku bunga 2.5 % per tiga bulan. Sama hal nya jika dikatakan 10% dibayarkan pertiga bulan dalan satu tahun. Biasanya, tingkat suku bunga itu dikatakan sebagai “ 10% yang bersusun setiap 3 bulan ”. Apabila dikatakan dengan cara tersebut, maka tingkat suku bunga 10% disebut tingkat suku bunga nominal dan dinyatakan sebagai notasi r.
Nilai mendatang untuk pinjaman sebesar Rp 1.000,- pada akhir tahun pertama dengan tingkat suku bunga10% yang bersusun setiap tiga bulan  adalah :
F4 = 1.000 (1 + 0,025)4 = 1.103,81
Apabila disepakati untuk menggunakan tingkat suku bunga 10% yang dibayarkan hanya sekalidi akhir tahun, maka :
F1 = 1.000 (1 + 0,10)1 = 1.100
Pembayaran bunga yang dilakukan lebih dari sekali dalam satu tahun melibatkan nilai diakhir tahun lebih besar dibandingkan dengan jika bunga hanya dibayarkan sekali dalam satu tahun.
PENGERTIAN SISTEM BUNGA EFEKTIF
Sistem bunga efektif adalah kebalikan dari sistem bunga flat, yaitu porsi bunga dihitung berdasarkan pokok hutang tersisa. Sehingga porsi bunga dan pokok dalam angsuran setiap bulan akan berbeda, meski besaran angsuran per bulannya tetap sama. Sistem bunga efektif ini biasanya diterapkan untuk pinjaman jangka panjang semisal KPR atau kredit investasi.
Dalam sistem bunga efektif ini, porsi bunga di masa-masa awal kredit akan sangat besar di salam angsuran perbulannya, sehingga pokok hutang akan sangat sedikit berkurang. Jika kita hendak melakukan pelunasan awal maka jumlah pokok hutang akan masih sangat besar meski kita merasa telah membayar angsuran yang jika ditotal jumlahnya cukup besar.
Jika dibandingkan kedua sistem bunga itu, maka masing-masing memiliki kelebihan dan kelemahan. Kelebihan sistem bunga flat adalah jika kita hendak melakukan pelunasan awal, maka porsi pokok hutang yang berkurang cukup sebanding dengan jumlah uang yang telah kita angsur. Namun kelemahannya, bunga itu cukup besar karena dihitung dari pokok hutang awal.
Sistem bunga efektif akan lebih berguna untuk pinjaman jangka panjang yang tidak buru-buru dilunasi di tengah jalan, karena jika kita membandingkan nominal bunga yang kita bayarkan, jauh lebih kecil dari sistem bunga flat.
Berdasarkan hitung-hitungan kasar saya, nominal yang dihasilkan perhitungan suku bunga flat kira-kira hampir dua kali suku bunga efektif; misalnya kredit dengan bunga 5% flat itu kira-kira sama dengan kredit 10% bunga efektif.
Dengan mengambil contoh kredit mobil di atas, maka sebenarnya besarnya angsuran sebesar IDR 3.833.334 itu jika menggunakan metode perhitungan bunga efektif, maka bunga yang dikenakan pada debitur itu sekitar 10%. Sedangkan jika kita menggunakan sistem efekti dengan tingkat suku bunga 5%, maka besarnya angsuran hanya IDR 3.596.508.
Tingkat suku bunga efektif biasanya dinyatakan pertahun. Kecuali bila dinyatakan lain secara khusus. Dalam buku ini, tingkat suku bunga efektif dinyatakan sebagai notasi i. Hubungan antara tingkat suku bunga efektif, I, dengan tingkat suku bunga nominal, r, adalah :

                        i = 
dengan m adalah frekuensi pembayaran bunga dalam satu periode bunga efektif.
Tingkat suku bunga efektif menggambarkan perbandinga antara bunga yang dibayarkan untuk satu tahunnya terhadap jumlah uang pinjaman pokok yang diterima. Untuk sejumlah pinjaman sebesar Rp 1.000,- dengan tingkat suku bunga nominal 10% yang dibayarkan per tiga bulan, diperoleh :
            i =  =   = 10,381%
atau
            i =  = i =   = 10,381%
hasil perhitungan tersebut menunjukkan bahwa suatu tingkat suku bunga nominal 10%yang bersusun setiap tiga bulan adalah ekuivalen dengan tingkat suku bunga efektif 10,381% per tahun.
Table 4.1 memperlihatkan tingkat suku bunga efektif untuk beberapa tingkat suku bunga nominal dan frekuensi pembayaran bunga per tahun.
Frekuensi Pembayaran Bunga per Tahun, m
Tingkat Suku Bunga Efektif untuk Tingkat Suku Bunga Nominal dari
6,00%
8,00%
10,00%
12,00%
15,00%
18,00%
1 x (tahunan)
6,00%
8,00%
10,00%
12,00%
15,00%
18,00%
2 x (enam bulanan)
6,09%
8,16%
10,25%
12,36%
15,56%
18,81%
3 x (empat bulanan)
6,12%
822%
10,34%
12,49%
15,76%
19,10%
4 x (tiga bulanan)
6,14%
8,24%
10,38%
12,55%
15,87%
19,25%
6 x (dua bulanan)
6,15%
8,27%
10,43%
12,62%
15,97%
19,41%
12 x (bulanan)
6,17%
8,30%
10,47%
12,68%
16,08%
19,56%
52 x (mingguan)
6,18%
8,32%
10,51%
12,73%
16,16%
19,68%
365 x (harian)
6,18%
8,33%
10,52%
12,75%
16,18%
19,72%

Contoh 1 :
Pinjaman sebesar Rp 1.000.000.000,- harus dikenbalikan setiap akhir bulan selama 12 bulan berturut-turut sebesar Rp 91.7000.000,-. Berapa tingkat suku bunga nominal dan tingkat suku bunga efektif per tahun dari pinjaman tersebut ?
Penyelesaian :
     P                                                                         P = 1.000.000.000
                                                                                    A = 91.700.000
         1       2       3       4      5      6        7      8       9      10     11    12
                       A       A     A       A      A      A       A      A       A       A      A      A

P = A (P/A, i, n)
1000000000 = 917000000 (P/A, i, 12)
(P/A, i, 12)  = 
 (P/A, i, 12)  = 10,90512541  i = 1,5%
Tingkat suku bunga nominal per tahun : r = 12 . 1,5 = 18%
Tingkat suku bunga efektif per tahun : i =  = 19,56%
Contoh 2 :
Pinjaman sebesar Rp 6.000.000,- dibayar sama besar setiap akhir bulan sebanyak 12 kali, dengan perincian :
Pinjaman pokok                                                          Rp 6.000.000,-
Bunga untuk 12 bulan (pada 1,5% per bulan)            Rp 1.080.000,-
Biaya administrasi                                                      Rp     120.000,-
Total                                                                            Rp 7.200.000,-
Pemabayaran bulanan (Rp 7.200.000 / 12)   Rp    600.000,-
Berapakah tingkat suku bunga nominal dan efektif per tahun yang sebenarnya  dibayarkan?







Penyelesaian :

     P                                                                         P = 6.000.000.000
                                                                                    A = 600.000
         1       2       3       4      5      6        7      8       9      10     11    12
                       A       A     A       A      A      A       A      A       A       A      A      A

P = A (P/A, i, n)
6000000 = 600000 (P/A, i, 12)
(P/A, i, 12)  = 
(P/A, i, 12)  = 10
Jika i = 2,5%              (P/A, i, 12)  = 10,25776
Jika i = 3%                 (P/A, i, 12)  = 9,95400
Menggunakan interpolasi linear diperoleh tingkat suku bunga untuk nilai (P/A, i, 12) = 10
            I = 2,5   = 2,92%
Tingkat suku bunga nominal per tahun : r = 12 . 2,92 = 35,04%
Tingkat suku bunga efektif per tahun :  i =  = 41,25%.